Arte de Viver

Casa, viagens, relações e passatempos

Um blog de Atomano

Como as organizações de esports ganham dinheiro

⚠️ Esta página conecta você aos parceiros e mercados afiliados da Atovia. Podemos receber uma comissão de parceiros afiliados por atividades feitas através destes links. As ofertas de desconto podem mudar a qualquer momento de acordo com a política! Fique tranquilo, não há custos adicionais para você! Esperamos que isso economize seu tempo na busca pelos itens certos!

Você viu uma premiação de milhões numa final e ficou com uma dúvida: esse dinheiro vai mesmo para o time? Em geral, não vai inteiro, e boa parte das manchetes mistura premiação, repasse e lucro.

As organizações combinam patrocínios, premiações, vendas de itens e mercadorias, conteúdo e, em alguns casos, transferências de jogadores. Neste guia você vê cada fonte, o que os números oficiais de VALORANT e League of Legends mostram e como ler uma manchete sem se enganar.

Pontos-chave
  • Em 2024, a Riot repassou US$ 78,4 milhões a 44 times do VCT, dos quais US$ 44,3 milhões vieram de itens digitais. Isso não é lucro dos times.
  • No VCT 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas que levam o seu nome.
  • A divisão da premiação entre jogadores e organização depende do contrato.
  • Nas ligas de LoL, a receita veio historicamente sobretudo de patrocínio, com direitos de mídia bem menores.

Como as organizações de esports ganham dinheiro, em resumo

As organizações têm quatro frentes principais: patrocínio, premiação, venda de mercadorias e itens no jogo, e conteúdo. É o que lista a WIPO ao descrever o modelo de negócio das equipes.

Além delas, entram os repasses dos publishers em algumas ligas, as transferências de jogadores e o dinheiro de investidores. Cada uma funciona de um jeito, e nem todas são receita de verdade.

  • Patrocínio: marcas pagam por visibilidade.
  • Premiação: a organização fica com uma parte, conforme o contrato.
  • Itens e mercadorias: venda no jogo e produtos do time.
  • Conteúdo: vídeos, transmissões e comunidade.
  • Repasses e transferências: dependem da liga e do contrato.

Aqui vai um aviso que vale para o artigo inteiro: receita, repasse e lucro são coisas diferentes. Lucro só existe depois de pagar os custos.

Time profissional de esports treinando em uma sala de jogos moderna

Patrocínios e parcerias de marca

O patrocínio é uma das fontes mais importantes das organizações: a marca paga e, em troca, ganha visibilidade junto ao público do time.

O que a marca recebe em troca?

Segundo a WIPO, um contrato de patrocínio pode incluir o uso do nome do time, o logo no uniforme, presença nas redes sociais e divulgação durante as transmissões. O pacote exato muda de contrato para contrato.

Por que depender só do patrocínio é arriscado?

A própria Riot descreveu, em 2024, que o LoL esports tinha forte dependência de patrocínio. Segundo a empresa, a receita não acompanhou o aumento dos custos e o caixa de alguns times diminuiu.

Esse retrato vale para as ligas de LoL e não para todo o setor. Mesmo assim, ele mostra o risco de ter uma única fonte carregando o negócio.

Logo de patrocinador na camisa de um time de esports

Premiações de torneios: quanto fica com o time?

A organização costuma ficar com uma parte da premiação, e a divisão com os jogadores muda conforme o contrato, segundo a Esports Insider.

Por isso o valor total anunciado numa final não diz quanto entra no caixa da organização. Também não existe um percentual padrão que sirva para todos os times e jogos.

Na próxima vez que vir um prêmio de milhões, lembre que ele ainda será dividido antes de chegar à organização. E o que chega à organização ainda precisa cobrir custos.

Itens digitais e mercadorias

Vender itens no jogo e produtos físicos é uma fonte relevante, e a forma de repassar esse dinheiro ao time depende do publisher.

Time campeão erguendo um troféu no palco de um torneio

A WIPO cita as mercadorias e os itens ligados a jogadores entre as fontes de receita. Quando o item é ligado a um atleta, a divisão pode seguir o contrato dele.

Como funciona no VCT?

No VALORANT, a Riot lançou cápsulas de itens por time. Em 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas correspondentes a ele.

Em 2023, a venda de coleções nos torneios internacionais gerou mais de US$ 33 milhões para os times parceiros. Em 2024, o VCT compartilhou US$ 78,4 milhões com 44 times, e US$ 44,3 milhões desse total vieram de itens digitais.

Esses valores são repasses do publisher. Eles não mostram a receita total nem o lucro das equipes.

Moletom e boné de um time ao lado de um notebook com loja de itens do jogo

Repasses de ligas: o caso de VALORANT e League of Legends

Alguns publishers dividem receita com os times parceiros, mas as regras mudam de acordo com o jogo e o ano.

No LoL, o modelo anterior dava aos times parceiros 50% da receita da liga, e não do lucro. Em 2024, a Riot propôs um modelo com apoio fixo e uma parte da receita de conteúdo digital para times de LCK, LCS e LEC.

O VCT serve de contraponto, porque o dinheiro dos times vem muito da venda de itens digitais.

Ponto VALORANT (VCT) League of Legends
Base do repasse Lucro das cápsulas de cada time Receita da liga (modelo anterior)
O que entra Itens digitais por time Apoio fixo e parte da receita digital (modelo proposto)
Ano de referência 2023 e 2024 2024
Ressalva Repasse não é lucro Receita não é lucro
Dois analistas revisando gráficos de repasse de receita em uma reunião

Lembre que esses são casos específicos de dois jogos e dois anos. Não dá para aplicá-los a todos os jogos e times.

Conteúdo, streaming e direitos de mídia

Conteúdo e comunidade ajudam a atrair patrocínios e vender produtos, mas a transmissão em si rende pouco no Ocidente.

A WIPO inclui o conteúdo entre as fontes de receita das equipes. Já a Riot afirma que a receita de transmissão em plataformas de streaming ocidentais é baixa.

Streamer em uma mesa com câmera, microfone e dois monitores

Em relação às ligas, a Riot disse que a receita veio sobretudo de patrocínio, com ganhos de mídia bem menores. Ou seja, vídeos e transmissões costumam valer mais como vitrine para marcas do que como renda direta.

Transferências de jogadores e direitos de imagem

Transferências e cláusulas de rescisão podem gerar receita, mas não dá para tratá-las como renda regular, segundo a Esports Insider.

Os valores e as condições variam por contrato e nem sempre são divulgados. Por isso este artigo não cita números de transferência.

Há ainda os direitos de imagem. Conforme o contrato, a organização pode usar a imagem e a promoção do jogador e receber parte dos acordos de patrocínio ou mercadorias ligados a ele, segundo a WIPO.

Jogador profissional assinando um contrato ao lado do empresário

Investimento não é receita: a diferença que muita gente confunde

Investimento financia a operação, mas não é receita nem prova que o negócio dá lucro.

A Esports Insider faz essa separação: captar dinheiro de investidores é uma forma de obter caixa, diferente de vender patrocínio ou produtos. Aporte de capital não é o mesmo que receita operacional.

  • Receita operacional: vem da atividade, como patrocínio e vendas.
  • Aporte de capital: dinheiro de investidores para financiar a operação.
  • Repasse do publisher: parte da receita da liga ou dos itens, conforme as regras do jogo.

Isso importa quando você lê uma notícia de rodada milionária. Ela diz que a organização conseguiu caixa, e não que ela lucra.

Executivos apertando as mãos em um escritório de vidro após fechar um acordo

Receita não é lucro: o que as organizações ainda precisam pagar

Antes de falar em lucro, é preciso descontar salários e os custos de operação e de equipe, e os números divulgados nem sempre mostram isso.

A Riot avisou que o VCT compartilhou US$ 78,4 milhões com os times em 2024, mas esse valor não representa receita total nem lucro. O mesmo vale para o repasse de 50% da receita da liga no modelo anterior do LoL.

Uma sugestão deste artigo: antes de concluir que um time lucrou, faça cinco perguntas à manchete.

  • O valor é receita ou repasse do publisher?
  • De qual jogo e de qual ano ele é?
  • Os custos foram descontados?
  • É o prêmio total ou a parte que fica com o time?
  • É dinheiro de investidor ou de venda?
Calculadora, caderno e papéis de despesas sobre uma mesa

E lembre da ressalva: os casos de VCT e LoL não representam todos os jogos.

Perguntas frequentes

Os times ficam com todo o prêmio?

Não. A divisão entre jogadores e organização depende do contrato e muda de time para time (Esports Insider).

Itens do jogo dão dinheiro ao time?

Em alguns modelos, sim. No VCT 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas correspondentes a ele.

O publisher paga as equipes?

Em ligas específicas, por meio de repasses e apoios. As regras mudam e, no caso do LoL, o modelo de 2024 foi uma proposta da Riot.

Celular com página de perguntas e respostas ao lado de um controle de jogo

A transmissão rende bastante?

No Ocidente, rende pouco, segundo a Riot. A receita de mídia foi bem menor que a de patrocínio nas ligas de LoL.

Investimento é lucro?

Não. Investimento é captação de caixa, e lucro é o que sobra depois dos custos.

Conclusão

O patrocínio sustenta boa parte do negócio, enquanto itens digitais e repasses dos publishers complementam a renda. O lucro só aparece depois de olhar os custos, e as manchetes quase nunca mostram essa parte.

Hoje mesmo, escolha uma notícia de esports com valor milionário e passe as cinco perguntas da seção 9 por ela.

Quer conferir os números direto na fonte? Leia o balanço oficial do VCT 2024 e as regras do jogo que você acompanha.

Ler o balanço do VCT 2024

Quer mais comparações e guias de compra?

Mais na Atovia →

Junte-se à nossa comunidade

Deixe um comentário