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Você viu uma premiação de milhões numa final e ficou com uma dúvida: esse dinheiro vai mesmo para o time? Em geral, não vai inteiro, e boa parte das manchetes mistura premiação, repasse e lucro.
As organizações combinam patrocínios, premiações, vendas de itens e mercadorias, conteúdo e, em alguns casos, transferências de jogadores. Neste guia você vê cada fonte, o que os números oficiais de VALORANT e League of Legends mostram e como ler uma manchete sem se enganar.
- Como as organizações de esports ganham dinheiro, em resumo
- Patrocínios e parcerias de marca
- Premiações de torneios: quanto fica com o time?
- Itens digitais e mercadorias
- Repasses de ligas: o caso de VALORANT e League of Legends
- Conteúdo, streaming e direitos de mídia
- Transferências de jogadores e direitos de imagem
- Investimento não é receita: a diferença que muita gente confunde
- Receita não é lucro: o que as organizações ainda precisam pagar
- Perguntas frequentes
- Em 2024, a Riot repassou US$ 78,4 milhões a 44 times do VCT, dos quais US$ 44,3 milhões vieram de itens digitais. Isso não é lucro dos times.
- No VCT 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas que levam o seu nome.
- A divisão da premiação entre jogadores e organização depende do contrato.
- Nas ligas de LoL, a receita veio historicamente sobretudo de patrocínio, com direitos de mídia bem menores.
Como as organizações de esports ganham dinheiro, em resumo
As organizações têm quatro frentes principais: patrocínio, premiação, venda de mercadorias e itens no jogo, e conteúdo. É o que lista a WIPO ao descrever o modelo de negócio das equipes.
Além delas, entram os repasses dos publishers em algumas ligas, as transferências de jogadores e o dinheiro de investidores. Cada uma funciona de um jeito, e nem todas são receita de verdade.
- Patrocínio: marcas pagam por visibilidade.
- Premiação: a organização fica com uma parte, conforme o contrato.
- Itens e mercadorias: venda no jogo e produtos do time.
- Conteúdo: vídeos, transmissões e comunidade.
- Repasses e transferências: dependem da liga e do contrato.
Aqui vai um aviso que vale para o artigo inteiro: receita, repasse e lucro são coisas diferentes. Lucro só existe depois de pagar os custos.

Patrocínios e parcerias de marca
O patrocínio é uma das fontes mais importantes das organizações: a marca paga e, em troca, ganha visibilidade junto ao público do time.
O que a marca recebe em troca?
Segundo a WIPO, um contrato de patrocínio pode incluir o uso do nome do time, o logo no uniforme, presença nas redes sociais e divulgação durante as transmissões. O pacote exato muda de contrato para contrato.
Por que depender só do patrocínio é arriscado?
A própria Riot descreveu, em 2024, que o LoL esports tinha forte dependência de patrocínio. Segundo a empresa, a receita não acompanhou o aumento dos custos e o caixa de alguns times diminuiu.
Esse retrato vale para as ligas de LoL e não para todo o setor. Mesmo assim, ele mostra o risco de ter uma única fonte carregando o negócio.

Premiações de torneios: quanto fica com o time?
A organização costuma ficar com uma parte da premiação, e a divisão com os jogadores muda conforme o contrato, segundo a Esports Insider.
Por isso o valor total anunciado numa final não diz quanto entra no caixa da organização. Também não existe um percentual padrão que sirva para todos os times e jogos.
Na próxima vez que vir um prêmio de milhões, lembre que ele ainda será dividido antes de chegar à organização. E o que chega à organização ainda precisa cobrir custos.
Itens digitais e mercadorias
Vender itens no jogo e produtos físicos é uma fonte relevante, e a forma de repassar esse dinheiro ao time depende do publisher.

A WIPO cita as mercadorias e os itens ligados a jogadores entre as fontes de receita. Quando o item é ligado a um atleta, a divisão pode seguir o contrato dele.
Como funciona no VCT?
No VALORANT, a Riot lançou cápsulas de itens por time. Em 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas correspondentes a ele.
Em 2023, a venda de coleções nos torneios internacionais gerou mais de US$ 33 milhões para os times parceiros. Em 2024, o VCT compartilhou US$ 78,4 milhões com 44 times, e US$ 44,3 milhões desse total vieram de itens digitais.
Esses valores são repasses do publisher. Eles não mostram a receita total nem o lucro das equipes.

Repasses de ligas: o caso de VALORANT e League of Legends
Alguns publishers dividem receita com os times parceiros, mas as regras mudam de acordo com o jogo e o ano.
No LoL, o modelo anterior dava aos times parceiros 50% da receita da liga, e não do lucro. Em 2024, a Riot propôs um modelo com apoio fixo e uma parte da receita de conteúdo digital para times de LCK, LCS e LEC.
O VCT serve de contraponto, porque o dinheiro dos times vem muito da venda de itens digitais.
| Ponto | VALORANT (VCT) | League of Legends |
|---|---|---|
| Base do repasse | Lucro das cápsulas de cada time | Receita da liga (modelo anterior) |
| O que entra | Itens digitais por time | Apoio fixo e parte da receita digital (modelo proposto) |
| Ano de referência | 2023 e 2024 | 2024 |
| Ressalva | Repasse não é lucro | Receita não é lucro |

Lembre que esses são casos específicos de dois jogos e dois anos. Não dá para aplicá-los a todos os jogos e times.
Conteúdo, streaming e direitos de mídia
Conteúdo e comunidade ajudam a atrair patrocínios e vender produtos, mas a transmissão em si rende pouco no Ocidente.
A WIPO inclui o conteúdo entre as fontes de receita das equipes. Já a Riot afirma que a receita de transmissão em plataformas de streaming ocidentais é baixa.

Em relação às ligas, a Riot disse que a receita veio sobretudo de patrocínio, com ganhos de mídia bem menores. Ou seja, vídeos e transmissões costumam valer mais como vitrine para marcas do que como renda direta.
Transferências de jogadores e direitos de imagem
Transferências e cláusulas de rescisão podem gerar receita, mas não dá para tratá-las como renda regular, segundo a Esports Insider.
Os valores e as condições variam por contrato e nem sempre são divulgados. Por isso este artigo não cita números de transferência.
Há ainda os direitos de imagem. Conforme o contrato, a organização pode usar a imagem e a promoção do jogador e receber parte dos acordos de patrocínio ou mercadorias ligados a ele, segundo a WIPO.

Investimento não é receita: a diferença que muita gente confunde
Investimento financia a operação, mas não é receita nem prova que o negócio dá lucro.
A Esports Insider faz essa separação: captar dinheiro de investidores é uma forma de obter caixa, diferente de vender patrocínio ou produtos. Aporte de capital não é o mesmo que receita operacional.
- Receita operacional: vem da atividade, como patrocínio e vendas.
- Aporte de capital: dinheiro de investidores para financiar a operação.
- Repasse do publisher: parte da receita da liga ou dos itens, conforme as regras do jogo.
Isso importa quando você lê uma notícia de rodada milionária. Ela diz que a organização conseguiu caixa, e não que ela lucra.

Receita não é lucro: o que as organizações ainda precisam pagar
Antes de falar em lucro, é preciso descontar salários e os custos de operação e de equipe, e os números divulgados nem sempre mostram isso.
A Riot avisou que o VCT compartilhou US$ 78,4 milhões com os times em 2024, mas esse valor não representa receita total nem lucro. O mesmo vale para o repasse de 50% da receita da liga no modelo anterior do LoL.
Uma sugestão deste artigo: antes de concluir que um time lucrou, faça cinco perguntas à manchete.
- O valor é receita ou repasse do publisher?
- De qual jogo e de qual ano ele é?
- Os custos foram descontados?
- É o prêmio total ou a parte que fica com o time?
- É dinheiro de investidor ou de venda?

E lembre da ressalva: os casos de VCT e LoL não representam todos os jogos.
Perguntas frequentes
Os times ficam com todo o prêmio?
Não. A divisão entre jogadores e organização depende do contrato e muda de time para time (Esports Insider).
Itens do jogo dão dinheiro ao time?
Em alguns modelos, sim. No VCT 2024, cada time recebe 50% do lucro das cápsulas correspondentes a ele.
O publisher paga as equipes?
Em ligas específicas, por meio de repasses e apoios. As regras mudam e, no caso do LoL, o modelo de 2024 foi uma proposta da Riot.

A transmissão rende bastante?
No Ocidente, rende pouco, segundo a Riot. A receita de mídia foi bem menor que a de patrocínio nas ligas de LoL.
Investimento é lucro?
Não. Investimento é captação de caixa, e lucro é o que sobra depois dos custos.
Conclusão
O patrocínio sustenta boa parte do negócio, enquanto itens digitais e repasses dos publishers complementam a renda. O lucro só aparece depois de olhar os custos, e as manchetes quase nunca mostram essa parte.
Hoje mesmo, escolha uma notícia de esports com valor milionário e passe as cinco perguntas da seção 9 por ela.
Quer conferir os números direto na fonte? Leia o balanço oficial do VCT 2024 e as regras do jogo que você acompanha.
- Esports Insider: How do esports organisations make money?
- WIPO: Intellectual Property and Esports, Stakeholder business models
- VALORANT Esports: Closing Out VCT 2024
- VALORANT Esports: Introducing the 2024 VCT Team Capsules
- Riot Games: Adjusting our LoL Esports Strategy
- Riot Games: Building the Future of Sport at Riot Games
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